¿Pueden los videojuegos ayudar a reducir los síntomas de los problemas de salud mental?


por Jacob Aron

Serie de retratos de jóvenes pintores talentosos, haciendo pinturas en miniatura.

Los videojuegos podrían usarse para reducir los síntomas de problemas de salud mental

Klaus Vedfelt / Getty

¿Pueden las personas con trastornos mentales algún día usar videojuegos para controlar sus síntomas? Esta es una pregunta a la que Tameem Antoniades, director creativo del desarrollador británico de juegos Ninja Theory, y Paul Fletcher, psiquiatra de la Universidad de Cambridge, intentarán responder como parte del proyecto Insight.

La pareja ya ha colaborado en Hellblade: el sacrificio de Senua, un videojuego que ha sido aclamado por su interpretación de la experiencia de la psicosis. A medida que se desarrollaba el juego, se preguntaban si los videojuegos también podrían usarse para medir y cambiar el sufrimiento mental de las personas.

"En lugar de usar un controlador de juego, usamos su fisiología", explica Antoniades.

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Por ejemplo, crearon un juego de navegación que lee tu pulso. A medida que aumenta su ritmo cardíaco, el mar en el juego se vuelve más tormentoso, lo que ralentiza su progreso. "Las personas discuten sobre qué tan rápido pueden reducir su ritmo cardíaco", dice Antoniades.

La idea de los juegos que responden a las señales fisiológicas no es nueva, pero nunca han tenido tanto éxito comercial; por ejemplo, Nintendo ha cancelado su proyecto de un accesorio de control de pulso para la consola Wii porque No funcionó de manera confiable.

Fletcher dice que el proyecto Insight tendrá un enfoque más científico. En lugar de simplemente leer el pulso de un jugador como un solo número, quiere estudiar la forma de onda en detalle.

"La gente habla de su frecuencia cardíaca como la señal clave que determina su estado de vigilia o ansiedad, pero en realidad, la señal de los latidos es mucho más compleja que eso", dice. -se.

La catalogación de estas señales biométricas permitirá al equipo crear juegos que respondan a los sentimientos del jugador, dice Antoniades, y tal vez incluso actúen como una forma de terapia.

"Si sabemos en qué estado mental están, podemos crear desafíos para que los superen", dijo. "Al superar estos desafíos, aprenderán efectivamente a controlar sus propias señales biométricas".

Aunque los socios consideran que su juego eventual se basa en procesos terapéuticos y se utiliza en el tratamiento, el objetivo es producir un juego comercialmente viable, como Hellblade: el sacrificio de Senua. "Es emocionante que las personas quieran jugar, no algo que tengan que jugar con su terapeuta", dice Antoniades.

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